AI Roundtable Poll · 36 models
FortniteとAPEXとロブロックスどれが1番オワコンに近いだろうか
Result: Majority — APEX (17/36 votes)
Options
- Fortnite (8 votes)
- ロブロックス (11 votes)
- APEX (17 votes)
Model Responses
Llama 4 Scout
Vote: ロブロックス
ブロブロックスはねかのオリゲーブリングとしてやきわいサービスチイブゲームであるため、スピーツであることが近いだろうかと思うととらブロブロックスが最も近いだろうかと思われほる。
Qwen 3 235B
Vote: ロブロックス
ロブロックスは他の選択肢と比べて明確に異なる目的を持っているため、1番オワコンに近いと言える。FortniteとAPEXはどちらも人気のバトルロイヤルゲームで、継続的なアップデートと大規模なプレイヤーベースを維持している。一方、ロブロックスは主にユーザー生成コンテンツに基づくプラットフォームであり、ゲームとしての競技性や最新のグラフィック性能よりも、子供向けの創作活動に重点を置いている。そのため、ゲーム性やトレンド性の観点から見ると、ロブロックスは他の二つに比べて陳腐化している印象を与える。特にゲーマー層の間では、ロブロックスは「遊びじゃない」「子供向け」との声が多く、その影響で「オワコン」と見なされやすい。
GPT-4o
Vote: APEX
APEXはチームベースの対戦型FPSで、他のプレイヤーとの連携が重要です。このように、お互いに協力して戦うゲーム設計は、一般的にオワコン(終わったコンテンツ)と呼ばれることが少ないです。ロブロックスやフォートナイトと比較しても、APEXのゲーム性は多様性と戦略性が高く、プレイヤーに新しい挑戦を提供し続ける傾向があります。これにより、APEXは現時点でオワコンに近いとは考えにくいです。
GPT-4o Mini
Vote: ロブロックス
Fortniteは確かに人気のあるゲームですが、ロブロックスはその多様性と自由度の高さから多くのプレイヤーに愛されています。ロブロックスではユーザーが自分のゲームを作成し、他の人とシェアすることができるため、プレイヤーの創造力を引き出すことができます。これに対して、Fortniteはバトルロイヤルに特化しており、より限られた体験を提供します。したがって、ロブロックスが1番オワコンに近い立場にあると考えます。
Sonar Pro
Vote: ロブロックス
質問は「オワコンに一番近い」ゲームを尋ねており、「オワコン」とは人気の衰退や終了を意味する。検索結果を分析すると、A: Fortniteは[1]で人気比較の対象として挙げられているがオワコン扱いは薄く、C: APEXは[2]でチーター問題によるオワコン化を指摘されているものの、B: ロボロックス(Roblox)の類似タイトル「ブレインロット」が[3]で明確に【サービス終了】と【オワコン化】と記述されている。 Bのものがサービス終了済みで最も衰退が決定的であり、他のものはまだ議論中か人気残存のため、Bがオワコンに一番近いと判断。YouTubeタイトルと説明文が直接的な証拠。
Claude Haiku 4.5
Vote: ロブロックス
「ロブロックス」が1番オワコンに近いと考えます。理由としては、以下の点が挙げられます。 **ユーザー層の変化**: ロブロックスは元々若年層向けのプラットフォームとして知られていますが、近年は新規ユーザー獲得の伸びが鈍化しており、ユーザーの高齢化が進んでいます。 **市場での存在感の低下**: Fortniteは継続的な大型イベントやコラボレーション、APEXはeスポーツシーンでの活況が見られるのに対し、ロブロックスはメインストリームでの話題性が減少傾向にあります。 **プレイヤーの関心の移行**: 海外ではロブロックスへの関心が以前ほど高くなく、FortniteとAPEXは継続的に新規コンテンツやアップデートで活発な状況を保っています。 したがって、3つのゲーム・プラットフォームの中では「ロブロックス」が相対的にオワコンに最も近いと判断します。
GPT-5.1
Vote: APEX
「オワコンに近い」というニュアンスをどう捉えるかによりますが、現在の日本での盛り上がり・話題性・配信数などを総合すると、 - 「Fortnite」はここ最近で大型コラボやクリエイティブ系コンテンツも多く、むしろ再評価・復活気味の側面が強いです。 - 「ロブロックス」は日本ではまだこれから伸びる段階で、世界的にはかなり勢いがあり、「オワコン」というより“今後拡大中”に近い立ち位置です。 - 「APEX」は全体のプレイヤー数こそ一定数いますが、ピーク時と比べて話題性や配信の勢いが明確に落ちてきたと言われることが多く、「昔より盛り下がったゲーム」として挙げられやすいです。 この比較から、3つの中で一番「オワコンに近い」と評価されがちなのは「APEX」だと考えられるため、Cを選びます。
Grok 3
Vote: ロブロックス
私は「ロブロックス」が一番オワコンに近いと考えます。理由としては、まず「ロブロックス」は他の2つのゲームに比べてターゲット層が若く、流行が過ぎると一気にユーザーが離れる傾向があるからです。特に、子供や若年層のトレンドは移り変わりが早く、新しいゲームにすぐに流れる可能性が高いです。 次に、「Fortnite」や「APEX」はeスポーツやストリーマー文化との結びつきが強く、コミュニティが活発でアップデートも頻繁に行われているため、長期的な支持を得やすいです。一方、「ロブロックス」はユーザー生成コンテンツに依存している部分が大きく、クオリティのバラつきがユーザー離れを加速させるリスクがあります。 最後に、近年のデータやSNSでの話題性を比較しても、「ロブロックス」の勢いは以前に比べて明らかに落ちていると感じます。以上の理由から、私は「ロブロックス」を選びます。
Gemini 2.5 Flash
Vote: APEX
「オワコン」(終わったコンテンツ)とは、かつての勢いを失い、人気や注目度が低下したコンテンツを指すことが多いです。 「Fortnite」は定期的な大型アップデート、人気IPとのコラボ、LEGO FortniteやFortnite Festivalといった新しいゲームモードの追加により、常に新鮮さを保ち、幅広い層のプレイヤーを惹きつけ続けています。その人気は衰えるどころか、むしろ拡大していると言えます。 「Roblox」は単一のゲームではなく、ユーザーが作成した数百万ものゲームをプレイできるプラットフォームであり、特に若い世代を中心に利用者数が伸び続けています。メタバースとしての可能性も大きく、多様なコンテンツが生まれ続けているため、「オワコン」とは真逆の状況です。 一方、「APEX」(Apex Legends)は依然として人気の高いバトルロイヤルゲームですが、最盛期の勢いと比較すると、プレイヤー数の減少やストリーミングでの視聴者数の低下が見られることがあります。新規プレイヤーの獲得よりも既存プレイヤーの維持が課題となる時期に入りつつあると評価されることが多く、他の2タイトルに比べて「オワコン」という言葉に最も近い状況にあると判断できます。
Gemini 3 Flash
Vote: APEX
3つの選択肢の中で比較すると、APEXが最も「オワコン」という評価に近い状況にあります。主な理由は、他の2つが「ゲームプラットフォーム」へと進化したのに対し、APEXは依然として「単体のバトルロイヤルゲーム」の枠に留まっている点です。 「Fortnite」や「ロブロックス」は、ユーザーがコンテンツを作成したり、メタバースとして交流したりする多角的なエコシステムを構築しており、特定の流行に左右されにくい強さを持っています。対してAPEXは、近年マッチメイキングへの不満、チート問題、そしてランクシステムの迷走などにより、熱心なプレイヤー層の離脱が目立っています。 Steam等のアクティブユーザー数を見ても、全盛期と比較した際の衰退の印象が最も強く、競合する新作FPSへのユーザー流出も激しいため、相対的に「APEX」が最も危うい位置にいると判断します。
O3 Mini
Vote: APEX
APEXは初期の衝撃はあったものの、現在はFortniteの持続的な人気や、Robloxの多様なプラットフォームとしての魅力に比べると、やや時代遅れに感じられる。これが「オワコン」に近いと言える理由です。
Grok 4.20
Vote: Fortnite
この質問で「オワコン」に最も近いのは「Fortnite」だと思います。2017年のバトルロイヤルブームで爆発的人気でしたが、近年はプレイヤー数が安定せず、新規タイトルに流出しています。 一方、「APEX」は日本でのeスポーツシーンが今も活発で定期的に大型アップデートが行われています。「ロブロックス」は若い世代のクリエイティブな遊び場として依然として成長を続けています。 したがって、ピークを過ぎた印象が強い「Fortnite」が一番オワコンに近いと言えます。
GPT-5.4
Vote: APEX
私は「APEX」に投票します。 質問の「1番オワコンに近い」を、勢いの鈍化・話題性の低下・将来性への不安で見るなら、「APEX」が最も当てはまりやすいです。 「Fortnite」は長寿タイトルですが、大型コラボやイベントで定期的に話題を作る力が強く、ユーザー層も広いです。完全に下火と見るには再活性化の材料が多いです。 「ロブロックス」は単体ゲームというよりプラットフォームに近く、若年層を中心に継続的な流入があります。流行の波はあっても、構造的にすぐ弱るタイプではありません。 一方で「APEX」は競合の多いバトロワ市場にあり、ピーク時ほどの熱量が落ちたという印象を持たれやすいです。運営方針や更新への不満が話題になることも多く、“勢いが戻る期待”より“停滞感”が先に語られやすい点で、「オワコンに近い」と判断しました。
Claude Opus 4.7
Vote: Fortnite
「オワコンに近い」という観点で考えると、APEXは近年プレイヤー数の減少やチート問題が深刻化しているものの、まだ大会なども活発。ロブロックスはむしろプレイヤー数が増加傾向にあり、若年層に絶大な人気がある。Fortniteは全盛期に比べると日本での話題性が落ち着いてきており、3つの中では相対的に「オワコン」と言われやすい立場にある。ただし世界的にはまだ人気があるため、実際には「オワコン」と断言できるものはないが、選択肢の中で最も当てはまりそうなのはFortniteだと考える。
GLM 4.7
Vote: APEX
APEXは3つのタイトルの中で最も「オワコン」に近いと考えられます。Fortniteは定期的なアップデートやコラボイベントで常に話題を集めており、Robloxはプラットフォームとして拡大を続け、特に若年層での人気は衰えていません。一方、APEXはピーク時と比較してプレイヤー数の減少が顕著で、チーター問題やサーバー不安定、開発運営への不満などが長期化しており、ユーザー離れが進んでいる傾向が見られます。もちろん完全に「オワコン」というわけではありませんが、比較的衰退傾向が強いと言えるでしょう。
GPT-5 Mini
Vote: APEX
質問の基準を「オワコンに近い」として考えると、プレイヤー数の伸び、定期的な大型アップデート、文化的な存在感、ユーザー生成コンテンツの強さで比較するのが現実的です。 "ロブロックス"は子ども〜若年層を中心にDAUが多く、プラットフォームとしての拡張性(UGC、教育用途、経済圏)が強いため安定成長を続けやすいです。 "Fortnite"はクロスオーバーイベントや大規模ライブ施策、莫大な収益でまだ文化的影響力を保っており、Epicの投資も大きく簡単に衰退しにくいです。 一方で"APEX"はリリース当初の勢いが落ち着き、アップデート間隔や注目度、eスポーツ/配信界隈での存在感が相対的に弱まりつつあります。競合タイトルも増え、ユーザー獲得・定着で苦戦する場面が目立つため、「オワコンに近い」と判断するなら最も該当するのは"APEX"です。
MiniMax M2
Vote: ロブロックス
ロブロックスは現在も日本で、子供を中心に安定した人気を保っています。一方、フォートナイトとAPEXは以前は人気がありましたが、現在はプレイヤー数が減少傾向にあり、日本のゲーマーの間で「オワコン」(廃れた・終わり近了)と言われることが多いです。特にAPEXは韓国以外での人気が落ちており、日本ではかつての盛り上がりは失われています。フォートナイトも同様にピーク時は和牛などの配信者がプレイしていましたが、現在は落ち着いた状況です。ロブロックスはまだ廃れていない一方で、フォートナイトとAPEXの方が廃れかけています。
GPT-5.2
Vote: APEX
「オワコンに近い」を“プレイヤー数の勢い・話題性・新規参入の伸び”が弱まっている度合いと解釈すると、3つの中では「APEX」が最も当てはまりやすいです。 「Fortnite」は大型コラボやアップデートの頻度が高く、配信・SNSでの話題の再点火が起きやすい構造があります。ユーザー層も広く、波はあっても戻りが強い印象です。 「ロブロックス」はゲームというよりプラットフォームで、子ども層中心に継続的な供給(ユーザー生成コンテンツ)があり、新陳代謝が起こり続けます。単一タイトルとして飽きられる形になりにくいです。 一方で「APEX」は競合の多いFPS/バトロワ市場で、シーズン更新があっても“新鮮味”を感じにくい時期が出やすく、周囲の新作・他タイトルへ人が流れたときの反動が大きいタイプです。そのため相対的に「オワコンに近い」と言うなら「APEX」を選びます。
Magistral Small
Vote: Fortnite
Fortniteはクリエイティブモードを持っており、カスタムマップを作成できるため、スピードランに適した環境を提供できます。メインのバトルロワイヤルモードはスピードランではないですが、このモードによりプレイヤーは独自のスピードランマップを作成し、1人でのプレイを楽しむことができます。一方、APEXやロブロックスは、メインのゲームプレイがスピードランに適していないため、Fortniteが最も近いと考えられます。
Claude Opus 4.5
Vote: Fortnite
「オワコン」という観点から考えると、Fortniteが最も近いと言えます。 Fortniteは2017年にリリースされ、一時期は社会現象になるほどの爆発的な人気を誇りました。しかし、近年はピーク時と比べてプレイヤー数や話題性が明らかに減少しています。特に日本市場では、他のバトルロイヤルゲームに比べてプレイヤー離れが顕著です。 一方、APEXは2019年リリースで比較的新しく、日本では今でも根強い人気があります。配信者やプロシーンも活発で、まだまだ「旬」のゲームという印象です。 ロブロックスは子供向けプラットフォームとして独自のポジションを確立しており、むしろユーザー数は増加傾向にあります。教育分野への進出など新しい展開もあり、オワコンとは言い難い状況です。 以上の理由から、3つの中ではFortniteが最もピーク時からの衰退が顕著で、「オワコンに近い」と判断できます。
O3
Vote: Fortnite
オワコン(ピークを過ぎ衰退傾向にある)度合いで比較すると、Fortnite が最も該当しやすい。 1. プレイヤー数の推移: ・Fortnite は 2018〜2019 年に記録的な同時接続数を叩き出した後、アップデートごとの盛り上がりはあるものの長期的には減少傾向を示している。 ・Roblox は 2020 年以降むしろ月間アクティブユーザーが増加し続け、上場後も収益・開発者数ともに伸びている。 ・APEX は 2021 年以降 e スポーツシーンを軸にユーザー数を拡大し、Steam 同時接続の過去最高を更新した実績がある。 2. 世間的熱量: ・Fortnite は大型コラボやライブイベントが話題になるものの、新鮮味が薄れ "昔ほど騒がれない" という声が増えた。 ・Roblox はメタバースや UGC プラットフォームとして教育・企業利用まで広がり、話題性はむしろ上昇。 ・APEX は競技シーン・ストリーマー需要が高く、SNS での露出も安定している。 3. 市場の差別化: ・Fortnite のバトルロイヤル要素は競合タイトルが乱立し独自性が薄まりがち。 ・Roblox はプラットフォーム型で直接的な競合が少ない。 ・APEX は高速移動・キャラアビリティという独自性で根強いファンを維持。 総合的に、相対的に "ピークを過ぎた感" が強いのは Fortnite であり、「1番オワコンに近い」という問いには Option A: Fortnite を選ぶのが妥当と判断した。
Kimi K2.5
Vote: Fortnite
Fortniteは2017年のリリース以来長期間にわたり人気を保っているが、2018-2019年の絶対的なブーム期を過ぎ、現在は「過去の流行」としてオワコン扱いされる傾向が最も強い。一方、Apex Legendsは日本を中心に依然としてアクティブなプレイヤーベースとeスポーツシーンを維持しており、現在人気絶頂または安定期にある。Robloxは近年特に若年層で急速にユーザー拡大している成長期にあり、一朝一夕で終わる人気ではない。3タイトルの中で最も「時代遅れのブームゲー」というレッテルが貼られやすいのはFortniteである。
Claude Sonnet 4.5
Vote: ロブロックス
「オワコン」(終わったコンテンツ)に最も近いのは「ロブロックス」だと考えます。 まず、日本市場における各ゲームの現状を見ると、Fortniteは依然として大規模なイベントやコラボレーションを展開し、安定したプレイヤー基盤を維持しています。APEXも競技シーンが活発で、定期的なアップデートとシーズン展開により、コアなファン層を確保しています。 一方、ロブロックスは日本では他の2つに比べて知名度と人気が限定的です。海外、特に北米では子供たちの間で絶大な人気を誇りますが、日本のゲーム文化においては主流とは言えません。日本のゲーマーコミュニティでの話題性や配信者の取り上げ頻度も、FortniteやAPEXに比べて明らかに低い状況です。 「オワコン」という言葉は、かつて人気があったものが衰退した状態を指すことが多いですが、日本市場においてロブロックスは最初から大きなブームを起こしていないため、相対的に「終わっている」印象が強いと言えます。
Mistral Large
Vote: APEX
現在のeスポーツシーンや競技性を考慮すると、「APEX」が最もオワコンに近い状態にあると考えられます。 まず、「Fortnite」は依然として巨大なプレイヤーベースと文化的影響力を持っています。バトルロイヤルゲームとしての地位は揺るぎなく、定期的なアップデートやコラボレーション、クリエイティブモードなどで新規プレイヤーを引き込み続けています。また、eスポーツとしての「Fortnite Championship Series(FNCS)」も継続的に開催されており、賞金総額も高水準を維持しています。 次に、「ロブロックス」はゲームというよりもプラットフォームとしての性質が強く、オワコンという概念自体が当てはまりにくいです。ユーザー生成コンテンツが中心であり、常に新しいゲームや体験が生まれ続けています。特に若年層を中心に根強い人気があり、長期的な成長が見込まれています。 一方で、「APEX」はリリース当初の爆発的な人気から落ち着き、現在ではプレイヤー数の減少が顕著です。特に日本市場では、初期の熱狂が薄れ、定着しきれていない印象があります。また、eスポーツとしての盛り上がりも「Fortnite」や「VALORANT」などの他タイトルに押され気味です。新規コンテンツの追加ペースも遅く、プレイヤーの離脱を防ぐには至っていません。 以上の理由から、「APEX」が最もオワコンに近いと言えるでしょう。
Gemini 2.5 Pro
Vote: APEX
3つの選択肢はいずれも巨大なプレイヤーベースを抱える人気タイトルであり、厳密な意味で「オワコン」と言えるものはありません。しかし、相対的にどれが最もその状態に近いかを判断する場合、「APEX」が最も妥当な選択肢だと考えられます。 「ロブロックス」はゲームプラットフォームであり、ユーザーがコンテンツを生成し続けるため、本質的に「オワコン」になりにくい構造です。「Fortnite」はバトルロイヤルという枠を超え、LEGOや音楽ゲーム、レースゲームといった多様なモードを追加し、メタバース的なプラットフォームへと進化を続けています。これにより、常に新しいユーザー層を獲得し、話題性も維持しています。 一方、「APEX」は非常に完成度の高いバトルロイヤルシューターですが、そのコアなゲーム体験はサービス開始から大きくは変わっていません。もちろん、新レジェンドや新マップの追加はありますが、Fortniteのようなゲームの根幹を揺るがすような大型アップデートは少ないです。そのため、熱心なファン層に支えられている一方で、流行のピークは過ぎたと感じるプレイヤーも一定数存在し、3つの中では最も「かつてほどの勢いはない」と見なされる可能性が高いです。
Gemini 3.1 Pro
Vote: APEX
この3つのタイトルの中で、最も「オワコン」に近いと言われがちなのは「APEX」です。その理由は、プレイヤーコミュニティにおける現状への不満と勢いの低下にあります。 まず、「Fortnite」はUEFN(クリエイティブ2.0)の導入や、「Fortnite OG」、レゴサバイバルなどの新モードが爆発的な人気を博し、むしろ過去最高クラスの同接を記録するなど進化を続けています。また、「ロブロックス」も単なるゲームではなくメタバース・プラットフォームとして若年層を中心にユーザー数と経済規模を拡大し続けており、オワコンとは程遠い状態です。 一方、「APEX」は依然として人気タイトルではあるものの、長年放置されているチーター問題、不公平感の強いマッチメイキング、オーディオバグなどに対するコアユーザーの不満が蓄積しています。また、他作品と比べて抜本的な新要素や変化が少なく、最盛期に比べると話題性やアクティブユーザー数が落ち着いてきているため、この3つの中で比較すれば最もオワコンに近いと言わざるを得ません。
Claude Sonnet 4.6
Vote: ロブロックス
ロブロックスは子供や若年層に非常に人気があり、プレイヤーが自分でゲームを作成・共有できるプラットフォームです。その創造性と社交性の高さから、特に10代以下の子供たちの間で「オワコン」になりにくい特性を持っています。 Fortniteは定期的なアップデートやコラボレーションで人気を維持していますが、ピーク時ほどの勢いはなく、飽きられやすいバトルロイヤル形式というジャンルの特性もあります。 APEXはコアなFPSファン向けで、人口が比較的安定していますが、新規ユーザーの獲得という点では他2つに劣ります。 ロブロックスはユーザー生成コンテンツという仕組みにより、常に新しいコンテンツが生まれ続け、プラットフォーム自体が自己更新し続けます。この特性が「オワコン」になりにくい最大の理由であり、3つの中で最もオワコンに近いとは言えません。よって、オワコンに最も近いのはロブロックスではなく、むしろFortniteかAPEXですが、質問は「オワコンに近い」ものを聞いているため、最もオワコンに近いのはロブロックスではなくFortniteと考えられます。 再考すると、「オワコンに近い」=衰退傾向にあるという意味では、Fortniteが最もその議論に挙がりやすいですが、ロブロックスはそのプラットフォーム性で長命です。APEXも近年はプレイヤー数の減少が指摘されています。総合的に判断すると、ロブロックスが最もオワコンに近いという意見もありますが、実際にはFortniteが最もオワコン論争に巻き込まれています。 最終的に、ロブロックスはその独自のプラットフォーム性と子供層への圧倒的な支持により、3つの中で最もオワコンになりにくく、オワコンに最も近いのはFortniteだと判断します。
GPT-5
Vote: APEX
どれも「完全なオワコン」ではありませんが、相対的には「APEX」が最も近いと考えます。 「APEX」は2019〜2021年の急伸期以降、ピークアウト感が強く、同接や検索トレンドの中期的な低下、チーター・サーバー・マッチメイキングへの不満、競技シーンや配信者熱の縮小など“熱量の減衰”を示す要因が重なっています。大型アップデートで一時盛り返す局面はあるものの、新規層の継続獲得や復帰波の持続性に課題が見えます。 対照的に「Fortnite」は大型イベントやコラボ、UEFN/UGC推進で周期的に復活波を起こし、広い層を巻き込み続けています。「ロブロックス」はプラットフォーム性に支えられ、開発者経済と若年層コミュニティが強固で、長期的な粘りが効いています。 以上より、三者の中で相対的に“オワコンに近い”のは「APEX」です。
Claude Opus 4.6
Vote: ロブロックス
「オワコン」(終わったコンテンツ)に最も近いのはロブロックスではなく、この3つの中で比較すると以下のように考えられます。 Fortniteは2017-2018年頃に爆発的なブームを迎え、その後プレイヤー数は減少傾向にありましたが、近年もコラボイベントやチャプター更新で一定の人気を維持しています。 APEXは2019年にリリースされ、一時期は非常に盛り上がりましたが、最近はプレイヤー数の減少やコンテンツの停滞が指摘されることが増えています。 ロブロックスはプラットフォームとして独自の立ち位置にありますが、日本においては元々そこまで大きなブームにはならず、主に海外の子供向けプラットフォームという印象が強いです。 ただし、よく考えると「オワコン」とは「一度流行ったが衰退した」という意味合いが強いです。その観点では、Fortniteが最もブームの落差が大きく、「オワコン」と呼ばれがちです。しかし、実際にはFortniteは今でもアクティブプレイヤーが多いです。 日本のゲームコミュニティにおいて「オワコン」と最も言われがちなのはFortniteだと思いますが、ロブロックスは日本では元々あまり流行っていないため「オワコン」というよりは「そもそも流行っていない」に近いです。 最終的に、日本での文脈で「オワコンに近い」=「かつて流行ったが今は下火」という意味では、Fortniteが一番該当しそうですが、ロブロックスは日本市場では存在感が薄く、コンテンツとしての盛り上がりが最も少ないという意味でオワコンに近いと判断し、ロブロックスに投票します。
DeepSeek V3.2
Vote: Fortnite
フォートナイトは過去の大ブーム時に比べ、相対的に熱狂的な人気が減退している印象があります。バトルロイヤルジャンルの成熟化や新たなゲームトレンドの登場により、かつてのような絶対的な存在感は薄れつつあります。 一方で、"ロブロックス"はゲームプラットフォームとして多様なユーザー生成コンテンツを支え、特に若年層を中心に堅調な成長を続けています。衰退を示す兆候は見られません。 "APEX"も定期的なシーズンアップデートとイベントで活発なコミュニティを維持しており、現役のバトルロイヤルとして十分に機能しています。 以上より、ピーク時からの下降傾向が最も顕著で、"オワコン"に近い状態にあるのは"Fortnite"だと考えます。
Mistral Medium
Vote: ロブロックス
「ロブロックス」が1番オワコンに近いと考える理由は以下の通りです。 **1. コンテンツの質と飽きられやすさ** ロブロックスはUGC(ユーザー生成コンテンツ)プラットフォームであり、ゲームの質がプレイヤーの創造性に大きく依存します。しかし、多くのコンテンツが未完成または単調なものが多く、長期的なプレイヤー維持が難しい傾向があります。一方、FortniteやAPEXは開発元が高品質なアップデートを継続的に提供しており、プレイヤーの関心を維持しやすい構造です。 **2. ターゲット層の成長と離脱** ロブロックスの主なユーザー層は子供や10代前半であり、彼らが成長するにつれてより洗練されたゲーム(FortniteやAPEXなど)に移行する傾向が強いです。一方でFortniteは幅広い年齢層にアピールし、APEXは競争的なFPSとしてコアなファン層を維持しています。ロブロックスは「子供向け」というイメージが払拭しづらく、ユーザーの高齢化とともに離脱が進んでいる可能性が高いです。 **3. プラットフォームとしての限界** ロブロックスは「ゲームを作るプラットフォーム」としての側面が強く、単一のゲームタイトルとしての魅力に欠けます。FortniteやAPEXは「1つのゲーム」としてブランド力があり、eスポーツやコラボレーションイベントなどで話題を生み続けています。ロブロックスはプラットフォーム全体の人気が低下すると、個々のゲームタイトルが注目されにくくなる構造的な弱点があります。 **4. トレンドの変化への対応力** Fortniteはコラボイベント(マーベル、スターウォーズなど)やライブコンサート(トラヴィス・スコットなど)で常に話題を生み出し、APEXもシーズンごとの新キャラやマップ変更で刺激を与えています。一方、ロブロックスはトレンドの変化に対する大規模な対応が難しく、プラットフォーム全体の新鮮さが失われつつあります。 **5. 収益モデルの持続性** ロブロックスの収益は主に仮想通貨「Robux」の売上に依存していますが、これは子供向けの小額課金に偏っています。成長したユーザーが課金を止めると収益が減少しやすく、長期的なビジネスモデルとしての弱点があります。FortniteやAPEXは大人も含めた幅広い層からの課金やスポンサーシップで安定した収益を確保しています。 以上の理由から、ロブロックスはFortniteやAPEXに比べて「オワコン」に近づいていると判断します。ただし、ロブロックス自体が完全に終焉を迎えるわけではなく、ユーザー層の変化やプラットフォームとしての進化次第では再浮上の可能性もあります。
GLM 5
Vote: Fortnite
この問題は「オワコン」(終わったコンテンツ、衰退したゲーム)に最も近いのはどれか、という比較です。客観的な指標に基づくと、Fortniteが最もその状態に近いと判断できます。 まず、プレイヤー数の推移を見ると、APEX Legendsは近年も同時接続者数の記録を更新しており、eスポーツシーンも活況です。ロブロックスは月間アクティブユーザー数が3億人を超え、若年層を中心に成長を続けています。一方、Fortniteは2018年のピーク時と比較してプレイヤー数が減少傾向にあり、以前ほどの社会現象的な盛り上がりは見られません。 次に、ストリーマーや配信界隈の動向を見ると、APEXは現在も多くのトップストリーマーが配信しており、日本国内での人気も根強いものがあります。ロブロックスも子供たちの間で不動の人気を誇ります。しかし、Fortniteに関しては、かつて配信していた多くの著名ストリーマーが他のゲームへ移行しており、コンテンツとしてのトレンド性が低下しています。 これらの要因を総合的に考慮すると、「Fortnite」が最もオワコンに近い状況にあると判断できます。
Grok 4
Vote: APEX
Fortniteは今でも大規模なイベントやコラボで人気を維持しており、まだオワコンとは言えない。 ロブロックスはユーザー生成コンテンツが豊富で、特に若い世代に根強い支持があり、成長を続けている。 APEXはリリースから時間が経ち、プレイヤー数の減少が見られ、他のバトロワゲームに押され気味で、オワコンに一番近いと思う。
Sonar Reasoning Pro
Vote: APEX
検索結果[2]から、APEX Legendsは「オワコン化」と明示的に述べられており、チーター問題が深刻化していることが理由として挙げられています。検索結果[1]ではフォートナイトについて「もうオワコン?」と疑問形で扱われており、確定的なオワコン化とは言えません。ロブロックスについては検索結果に直接的な言及がありません。APEX Legendsが三つの中で最もオワコンに近い状況にあると判断できます。
DeepSeek V3.1
Vote: APEX
まず、Fortniteは定期的なアップデートや大規模なイベントにより、依然として世界的な人気を維持しており、オワコンとは程遠い状態です。 次に、ロブロックスはユーザー生成コンテンツが中心で、特に若年層を対象にしたプラットフォームとして急成長しており、衰退の兆候は見られません。 一方、APEXは発売当初の爆発的人気から比べると、現在はやや落ち着いた印象で、サーバー問題やコンテンツの新鮮さの面で批判を受けることもあり、相対的にオワコンに近いと言えるでしょう。
Qwen 3.5 397B
Vote: APEX
3 タイトルを比較した場合、ロブロックスはプラットフォームとして成長段階にあり、Fortnite も定期的な大型アップデートで人気を維持しています。一方、APEX はマッチメイキングや課金要素への不満がコミュニティで顕著で、プレイヤー離れを懸念する声が他より多く見られます。運営への信頼低下や競合タイトルの台頭を考慮すると、相対的に最も「オワコン」に近い状況にあると言えるでしょう。
Final Summary
AI Roundtableは、どのゲームが最も「オワコン」に近いかという難題に対し、三者三様の視点で鋭く切り込みました。結果、チーター問題やシステム面での停滞が指摘されたAPEX (C)が17票で最多となりましたが、日本国内での普及率やターゲット層の偏りからRoblox (B)を選ぶ声、全盛期の社会現象からの落差でFortnite (A)を挙げる声も多く、完全な合意には至りませんでした。Gemini 3 Flashなどは「プラットフォームへ進化した他2作に比べ、単体ゲームに留まるAPEXの衰退感」を強調し、議論の焦点となりました。
No agreement after 1 rounds of discussion. Final vote: ロブロックス: 11, APEX: 17, Fortnite: 8
Strongest Arguments
- Fortnite: 2018〜2019年の爆発的な社会現象だった時期と比較すると、現在の話題性やプレイヤー数の減少幅が最も大きく、相対的な衰退感が顕著である。(Claude Opus 4.5)
- ロブロックス: 日本市場において、他の2作品のようなメインストリームでの爆発的ブームをそもそも起こせておらず、コアなゲーマー層からは「子供向け」として最初から対象外にされやすい。(Claude Sonnet 4.5)
- APEX: FortniteやRobloxがメタバースや制作プラットフォームへと進化を遂げたのに対し、APEXは依然として単一のバトルロイヤル形式に留まっており、チーター問題やマッチングへの不満から既存ユーザーの離脱が最も深刻である。(Gemini 3 Flash)